domingo, 10 de marzo de 2024

TAREA 4. 10 - 22

 CULTURA DIGITAL: 

Es un recurso socio cognitivo utilizado para el apoyo del aprendizaje en cualquier aplicación tecnológica.

Su propósito es elegir, procesar, analizar y sistematizar información de forma segura.

Lectura y escritura en espacios digitales:

Documentos que contienen: textos, imagen, audio, video, enlaces, herramientas de navegación, interacción, creación y comunicación.

Comunicación digital: 

Conocimientos para transmitir o recibir información de voz, mensaje fotos o videollamadas o chats a uno o más destinatarios.

Resolución de problemas:

Método científico, árbol de causas, diseño descendente, mapas mentales y método de causas -efecto.

Marco normativo:

Leyes, normas o guías

Herramientas digitales para el aprendizaje:

Paquetes informativos que están en computadoras o dispositivos (celulares, tabletas,etc).

Pensamiento computacional y lenguaje algorítmico:

Secuencia de instrucciones que detallan el proceso que se debe de seguir. 

Identidad digital: 

Datos personales, imágenes, noticias, comentarios, gustos, amistades, aficiones, etc.

Comunidades virtuales de aprendizaje:

Aclarar dudas, interactuar, socializar y aprender.

Seguridad:

Prevención de riesgo, peligros o problemas.

Herramientas de productividad:

Documentos de texto, hojas de cálculo, presentaciones electrónicas, ilustraciones, mapas, esquemas, base de datos.

Progresiones de cultura digital:

El estudiante debe comprender a analizar, entender, explicar y resolver situaciones, adoptar una identidad digital bajo un Marco normativo.


PROGRESIÓN I: SOFTWARE EDUCATIVO 

Es hacer que la educación sea más eficiente y efectiva. Ofrece conocimiento completo y soluciones de aprendizaje de extremo a extremo. 

Ejemplos: •Google Classroom •Workday Student •Talent LMS •Schoology •Lanschool. 

Beneficios: 

Proporciona un alto nivel de interactividad, ofrece información y promueve un ambiente de aprendizaje productivo. 

Tipos de software educativo:

1._Sistema de autor: 

Desarrollar un software educativo propio, además de crear contenido multimedia y considerar alternativas Web.

2._Software grafico:

Capturar, crear y cambiar imágenes que estén disponibles en la Web. 

3._Software de referencia:

Acceso a tesauros, enciclopedias, atlas y diccionarios.

4._Autoedición: 

Crear y diseñar boletines, folletos y volantes.

5._Software tutorial:

Contiene materiales didácticos que incluyan una o más secuencias de prácticas para comprobar la comprensión.

6._Juegos educativos:

Muy efectivo para el aprendizaje y motivación por aprender.

7._Simulaciones:

Permite enseñar atreves de realidad virtual, permiten manipular lo que esta en la computadora.

8._Software de ejercicios y prácticas:

Utilizado para la práctica de habilidades.

9._Software de resolución de problemas matemáticos:

Brinda oportunidades y así practicar la resolución de varios tipos de problemas del área del contenido.

10._Software de utilidad:

Preparar cuestionarios, pruebas e incluso sirve como libro de calificaciones.

11._Software para necesidades especiales:

Planificar, implementar y evaluar un proceso de aprendizaje. 

BENEFICIOS Y DESVENTAJAS DEL USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Promueve la creatividad:

Ayuda a impulsar la creatividad de muchas maneras.

Aprenda sobre la causa y el efecto:

Se basan en resolver problemas o alcanzar nuevos niveles.

Controla la experiencia:

Pueden controlar el ritmo al que aprenden.

Utiliza una variedad de sentidos:

Ayuda a la coordinación ojo-mano.

Dificultad para captar la atención 

Problemas de visión

Problemática para encontrar suficientes computadoras. 

   

  

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