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domingo, 10 de marzo de 2024
TAREA 4. 10 - 22
CULTURA DIGITAL:
Es un recurso socio cognitivo utilizado para el apoyo del aprendizaje en cualquier aplicación tecnológica.
Su propósito es elegir, procesar, analizar y sistematizar información de forma segura.
Lectura y escritura en espacios digitales:
Documentos que contienen: textos, imagen, audio, video, enlaces, herramientas de navegación, interacción, creación y comunicación.
Comunicación digital:
Conocimientos para transmitir o recibir información de voz, mensaje fotos o videollamadas o chats a uno o más destinatarios.
Resolución de problemas:
Método científico, árbol de causas, diseño descendente, mapas mentales y método de causas -efecto.
Marco normativo:
Leyes, normas o guías
Herramientas digitales para el aprendizaje:
Paquetes informativos que están en computadoras o dispositivos (celulares, tabletas,etc).
Pensamiento computacional y lenguaje algorítmico:
Secuencia de instrucciones que detallan el proceso que se debe de seguir.
Identidad digital:
Datos personales, imágenes, noticias, comentarios, gustos, amistades, aficiones, etc.
Comunidades virtuales de aprendizaje:
Aclarar dudas, interactuar, socializar y aprender.
Seguridad:
Prevención de riesgo, peligros o problemas.
Herramientas de productividad:
Documentos de texto, hojas de cálculo, presentaciones electrónicas, ilustraciones, mapas, esquemas, base de datos.
Progresiones de cultura digital:
El estudiante debe comprender a analizar, entender, explicar y resolver situaciones, adoptar una identidad digital bajo un Marco normativo.
PROGRESIÓN I: SOFTWARE EDUCATIVO
Es hacer que la educación sea más eficiente y efectiva. Ofrece conocimiento completo y soluciones de aprendizaje de extremo a extremo.
Ejemplos: •Google Classroom •Workday Student •Talent LMS •Schoology •Lanschool.
Beneficios:
Proporciona un alto nivel de interactividad, ofrece información y promueve un ambiente de aprendizaje productivo.
Tipos de software educativo:
1._Sistema de autor:
Desarrollar un software educativo propio, además de crear contenido multimedia y considerar alternativas Web.
2._Software grafico:
Capturar, crear y cambiar imágenes que estén disponibles en la Web.
3._Software de referencia:
Acceso a tesauros, enciclopedias, atlas y diccionarios.
4._Autoedición:
Crear y diseñar boletines, folletos y volantes.
5._Software tutorial:
Contiene materiales didácticos que incluyan una o más secuencias de prácticas para comprobar la comprensión.
6._Juegos educativos:
Muy efectivo para el aprendizaje y motivación por aprender.
7._Simulaciones:
Permite enseñar atreves de realidad virtual, permiten manipular lo que esta en la computadora.
8._Software de ejercicios y prácticas:
Utilizado para la práctica de habilidades.
9._Software de resolución de problemas matemáticos:
Brinda oportunidades y así practicar la resolución de varios tipos de problemas del área del contenido.
10._Software de utilidad:
Preparar cuestionarios, pruebas e incluso sirve como libro de calificaciones.
11._Software para necesidades especiales:
Planificar, implementar y evaluar un proceso de aprendizaje.
BENEFICIOS Y DESVENTAJAS DEL USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Promueve la creatividad:
Ayuda a impulsar la creatividad de muchas maneras.
Aprenda sobre la causa y el efecto:
Se basan en resolver problemas o alcanzar nuevos niveles.
Controla la experiencia:
Pueden controlar el ritmo al que aprenden.
Utiliza una variedad de sentidos:
Ayuda a la coordinación ojo-mano.
Dificultad para captar la atención
Problemas de visión
Problemática para encontrar suficientes computadoras.
TAREA 3 ¿CÓMO ACCEDER A JAMBOARD?
Acceder a Google y dar clic en "Aplicaciones de Google"
En la parte superior derecha, dar clic en "Compartir"
Realiza el trabajo con las herramientas que ofrece Jamboard
TAREA 2 ¿CÓMO HACER UN BLOG?
Acceder a Google







